Diseño y Usabilidad en Suunto

Suunto

La reconocida marca finlandesa de instrumentos electrónicos de precisión Suunto tiene una graciosa y curiosa manera de explicar la historia del equipo de diseño y usabilidad de Suunto en su web:

Design & Usability

If you put together a group of professional designers, one psychologist and a cognitive scientist with various sports backgrounds including orienteering, free diving, surfing, sailing, triathlon, swimming, cycling, snowboarding and boxing you end up with the Suunto design group. I do not think there is (or even could be) a more versatile team at Suunto than the design group.

The design group was formed when two designers working at Suunto R&D hammered through the importance of the team in so many meetings, that nobody in the company could deny it anymore. Now the group holds an important role inside Suunto, bringing together the R&D, marketing, sales and production departments. And most importantly by taking care of the “look and feel” design of all Suunto products.

The group is full of creative guys. This is probably not the easiest team to work with though, being a little bit on the artistic side.

For the wrists of our loyal users, we at Suunto are constantly exchanging ideas and suggestions. This in fact brings up the point of usability, the inherent design principle of the whole group. Every single design decision is and will be, in one way or another, based on usability and our end users needs. All in all, the design group’s core competence is an ability to combine design, usability and concept research into the package of a small wrist top computer.

La parte dedicada al departamento de Ingeniería y I+D de Suunto tampoco tiene desperdicio; unas notas:

“They call me a sports nerd – but that´s ok… I work at Suunto R&D with a bunch of other similar minded YUP´s, Young Useful Propeller heads… Besides being a technology freak – which I am proud of – I also have a softer side: I understand that aesthetics is important in product design”

Definitivamente, me gusta la marca Suunto, son simpáticos y me caen bien, y además comparto sus valores referidos a la importancia del diseño y la usabilidad. Me han causado una muy buena impresión. Cuando me tenga que comprar un reloj será Suunto. ¡Eso sí que es una web comercial!

Infografía

Infografía extraía de un libro de texto

Leyendo la definición de Infografía en la Wikipedia me he encontrado que está en discusión fusionar Infografía con Periodismo infográfico.

No estoy de acuerdo en fusionar Infografía con Periodismo infográfico. Sería un gran error. Infografía es expresar información (que suele ser compleja) de un modo gráfico, y eso no es siempre en el entorno periodístico. De hecho, hay más infografía en una estación de metro, en un libro de texto de ciencias, en una web sobre sistemas de calefacción que en un periódico de cualquier dia. Por tanto, el ámbito periodístico no debería solapar los otros ámbitos (señalética, diseño editorial, diseño web…) en los que habita la infografía. La infografía periodística es sólo una parte de la infografía, que se encuentra en muchos sitios, en una mayoría de sitios, de hecho, que no son periódicos.

Así lo he hecho constar en la discusión del artículo.

Los 10 principios heurísticos de la usabilidad

Los 10 principios heurísticos de la usabilidad, traducidos de un clásico de clásicos, el Ten Usability Heuristics, del maestro Jakob Nielsen.

Los 10 principios heurísticos de la usabilidad:

Visibilidad del estado del sistema
El sistema siempre debe mantener informado al usuario acerca de lo que está pasando, utilizando para ello un feedback adecuado y en un tiempo razonable.

Concordancia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares a él, más allá de los términos orientados al sistema. Se deben seguir las convenciones del mundo real, logrando que la información aparezca en un orden lógico y natural.

Control y libertad del usuario
Los usuarios escogen frecuentemente por error algunas funciones del sistema, y necesitan de una “salida de emergencia” claramente rotulada, de modo que puedan volver al estado anterior sin pasar por diálogos complejos o extensos. Mantenga y de soporte para Deshacer y Rehacer acciones.

Consistencia y estándares
Los usuarios no deben lidiar con diferentes palabras, situaciones o acciones que signifiquen lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.

Prevención de errores
Aunque un mensaje de error bien diseñado es bueno, es mucho mejor cuidar el diseño y evitar los problemas. Intente eliminar las posibilidades de error, o bien determine cuáles serían y muéstrelas a los usuarios con una opción de confirmación antes que realicen la acción.

Reconocimiento antes que llamadas
Minimice la carga mnemotécnica del usuario entregando visibilidad a objetos, acciones y opciones. El usuario no tiene porqué recordar la información de un diálogo anterior en presencia de otro. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando es necesario.

Flexibilidad y eficiencia de uso
Aceleradores, invisibles al usuario novato, deberían entregar rapidez en la interacción de los usuarios expertos, de tal modo que el sistema satisfaga a ambos. Permita a los usuarios automatizar acciones frecuentes.

Diseño estético y minimalista
Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o raramente necesitada. Cada bit extra de información compite con aquella que es relevante, y disminuye su visibilidad relativa.

Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Los mensajes de error deben ser expresados en un lenguaje natural, sin códigos específicos del sistema. Deben indicar con precisión el problema, e indicar en forma constructiva la posible solución.

Ayuda y documentación
Aunque se piense que lo mejor es que el sistema sea utilizable sin manuales ni guías de uso, siempre es necesario incluir algún tipo de ayuda y documentación. Al respecto, toda información proporcionada debe ser fácil de encontrar, enfocada en la tarea del usuario y listando los pasos concretos a realizar, y por sobre todo, no ser demasiado larga.

Importancia de una buena infografía

Como cualquier pupilo de Edward Tufte sabe, la infografía es esencial para expresar visualmente datos complejos de una manera comprensible, ilustrativa y ajustada a la realidad. El mapa de las elecciones en Estados Unidos es un buen ejemplo para explicar lo transparente o perversa que puede ser la infografía.

Las elecciones americanas en 2004 arrojaron este mapa electoral:

Viendo el mapa lo que se ve inmediatamente es que los partidarios de Bush (rojos) se hicieron con la mayor parte de EE.UU., excepto en los estados “raritos” de Nueva Inglaterra/Grandes Lagos y la Costa Oeste, que prefirieron a Kerry (azules). El mapa da la impresión de que, en materia política, los EE.UU. están divididos en dos grandes bloques territoriales antagónicos.

Sin embargo, esta impresión es equívoca. Si realizamos un mapa con un mayor detalle por condados en vez de por estados, y en el que ya no sólo utilizamos dos colores (rojo y azul en función del partido que obtuvo más votos, sino varios gradientes de azul y rojo en función de los porcentajes obtenidos por cada partido), la impresión es muy diferente, y mucho más ajustada a la realidad. Ya no tenemos unos EE.UU. divididos en dos grandes bloques conservador (mayor parte del país) y liberal (periferia), sino un país bastante homogéneo.

Por tanto, la impresión causada por el primer mapa de que los EE.UU. están divididos en una América central conservadora y una América periférica liberal es falsa. América es en realidad violeta.