Interfaces Naturales

Interfaz natural

En general, las interfaces que emulan los principios físicos de la naturaleza son más intuitivas, porque aprovechan nuestro conocimientos previos sobre el comportamiento físico de las cosas y sobre los principios que las rigen: gravedad, aceleración, peso, roce, empuje, choque, luz…

Un ejemplo de este tipo de interfaces son aquellas que emulan fenómenos normales, como aquellas que contienen botones que al ser presionados se hunden, aquellas en las que puedes mover los elementos arrastrando con la mano (tipo drag’n’drop), aquellas en las que los elementos giran al darles la vuelta (spinning como en Google Earth), en que algunos elementos se solapan unas con otros al juntarlos (tipo CoverFlow del iTunes), en que se comprimen al apretarlos o que se apartan al darles un golpe (tipo videojuegos de golf), o en que puedes comparar varios ítems arrastrándolos al tablero y poniéndolos, físicamente, uno al lado del otro (tipo web de Nike).

Estas interfaces naturales responden de un modo natural a los gestos del usuario según los principios de la física. Por tanto no hay apenas curva de aprendizaje, puesto que las habilidades necesarias para utilizarlas están ya preadquiridas y no requieren de una práctica para habituarse a ellas. En este tipo de interfaces naturales la interacción no se basa en hacer click aquí y allí, sino que sus principios de interacción son los mismos principios de interacción que rigen el universo físico que nos rodea.

Por supuesto, en el diseño de interfaces estamos en la Edad de Piedra. El ratón es un pobre y torpe imitador de un dedo; el teclado es un pobrísimo y frustrante imitador de la voz. La interacción no es ni natural ni ergonómica; es una interacción que pasa obligatoriamente por el uso de artefactos tan aparatosos como ratones y teclados. Sólo la llegada de gadgets como el iPhone o el Surface de Microsoft han logrado poner de relieve cómo de tortuosas y endiabladamente aparatosas son algunas de las interfaces con las que operamos. A veces parece que aún no seamos plenamente conscientes de ello porque estamos acostumbrados a ellas y no hemos visto nada mejor, pero seguramente en el futuro nos sorprenderemos de cómo éramos capaces de trabajar con ellas. Será como comparar la interfaz de MS-DOS con la del Mac OS X…

¿Migas de pan o señalética?

En su blog, este diseñador publicó ayer una entrada sobre las migas de pan, más conocidas como breadcrumbs. En ella, escribe que:

“Las migas de pan no son exactamente las migas de pan sobre las que Pulgarcito podía desandar el camino recorrido, para ello están ya el botón de atrás o adelante del navegador, son más bien el “Usted está aquí” de un mapa, donde se muestra la situación exacta dentro de la estructura del sitio.”

Bueno, yo no estoy de acuerdo. Para mi las migas de pan sí deben ser migas de pan, es decir el rastro de páginas por las que has pasado. Lo otro, que es ubicarte dentro de la estructura del site, no son auténticas migas de pan sino un recurso de señalética.

No es la primera vez que oigo que los menús del tipo “Estás aquí: Inicio > Productos > Relojes para regalar > Rolex Quasar 2” son “menús de migas de pan”. No, para nada; eso es señalética en diseño web o, si lo prefieres, rotulación en web. Es como el típico mapa que nos encontramos en las ciudades turísticas de “Usted está aquí”.

Lo que sería un menú de migas de pan sería “Su rastro: Búsqueda en Google > Relojes para regalar > Rolex Quasar 2”. Eso sí es un menú de migas de pan, porque son las huellas que ha dejado el navegante en el sendero que ha recorrido, no el sitio donde se encuentra ahora.

Esto es señalética, no un migas de pan

Lo que más me sorprende es que incluso en el reconocido sitio especializado en usabilidad, Usalo.es, cometen el mismo error de confundir una cosa con la otra, como puede verse en esta entrada, de la que he sacado la imagen anterior.

La programación, ya sea en PHP o ASP, es diferente según sea un migas de pan o una rotulación de dónde estás. Es más, si se trata de ésto último, incluso se puede hacer directamente con marcado HTML, porque no es dinámico.

Diseño y Usabilidad en Suunto

Suunto

La reconocida marca finlandesa de instrumentos electrónicos de precisión Suunto tiene una graciosa y curiosa manera de explicar la historia del equipo de diseño y usabilidad de Suunto en su web:

Design & Usability

If you put together a group of professional designers, one psychologist and a cognitive scientist with various sports backgrounds including orienteering, free diving, surfing, sailing, triathlon, swimming, cycling, snowboarding and boxing you end up with the Suunto design group. I do not think there is (or even could be) a more versatile team at Suunto than the design group.

The design group was formed when two designers working at Suunto R&D hammered through the importance of the team in so many meetings, that nobody in the company could deny it anymore. Now the group holds an important role inside Suunto, bringing together the R&D, marketing, sales and production departments. And most importantly by taking care of the “look and feel” design of all Suunto products.

The group is full of creative guys. This is probably not the easiest team to work with though, being a little bit on the artistic side.

For the wrists of our loyal users, we at Suunto are constantly exchanging ideas and suggestions. This in fact brings up the point of usability, the inherent design principle of the whole group. Every single design decision is and will be, in one way or another, based on usability and our end users needs. All in all, the design group’s core competence is an ability to combine design, usability and concept research into the package of a small wrist top computer.

La parte dedicada al departamento de Ingeniería y I+D de Suunto tampoco tiene desperdicio; unas notas:

“They call me a sports nerd – but that´s ok… I work at Suunto R&D with a bunch of other similar minded YUP´s, Young Useful Propeller heads… Besides being a technology freak – which I am proud of – I also have a softer side: I understand that aesthetics is important in product design”

Definitivamente, me gusta la marca Suunto, son simpáticos y me caen bien, y además comparto sus valores referidos a la importancia del diseño y la usabilidad. Me han causado una muy buena impresión. Cuando me tenga que comprar un reloj será Suunto. ¡Eso sí que es una web comercial!

Los 10 principios heurísticos de la usabilidad

Los 10 principios heurísticos de la usabilidad, traducidos de un clásico de clásicos, el Ten Usability Heuristics, del maestro Jakob Nielsen.

Los 10 principios heurísticos de la usabilidad:

Visibilidad del estado del sistema
El sistema siempre debe mantener informado al usuario acerca de lo que está pasando, utilizando para ello un feedback adecuado y en un tiempo razonable.

Concordancia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares a él, más allá de los términos orientados al sistema. Se deben seguir las convenciones del mundo real, logrando que la información aparezca en un orden lógico y natural.

Control y libertad del usuario
Los usuarios escogen frecuentemente por error algunas funciones del sistema, y necesitan de una “salida de emergencia” claramente rotulada, de modo que puedan volver al estado anterior sin pasar por diálogos complejos o extensos. Mantenga y de soporte para Deshacer y Rehacer acciones.

Consistencia y estándares
Los usuarios no deben lidiar con diferentes palabras, situaciones o acciones que signifiquen lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.

Prevención de errores
Aunque un mensaje de error bien diseñado es bueno, es mucho mejor cuidar el diseño y evitar los problemas. Intente eliminar las posibilidades de error, o bien determine cuáles serían y muéstrelas a los usuarios con una opción de confirmación antes que realicen la acción.

Reconocimiento antes que llamadas
Minimice la carga mnemotécnica del usuario entregando visibilidad a objetos, acciones y opciones. El usuario no tiene porqué recordar la información de un diálogo anterior en presencia de otro. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando es necesario.

Flexibilidad y eficiencia de uso
Aceleradores, invisibles al usuario novato, deberían entregar rapidez en la interacción de los usuarios expertos, de tal modo que el sistema satisfaga a ambos. Permita a los usuarios automatizar acciones frecuentes.

Diseño estético y minimalista
Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o raramente necesitada. Cada bit extra de información compite con aquella que es relevante, y disminuye su visibilidad relativa.

Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Los mensajes de error deben ser expresados en un lenguaje natural, sin códigos específicos del sistema. Deben indicar con precisión el problema, e indicar en forma constructiva la posible solución.

Ayuda y documentación
Aunque se piense que lo mejor es que el sistema sea utilizable sin manuales ni guías de uso, siempre es necesario incluir algún tipo de ayuda y documentación. Al respecto, toda información proporcionada debe ser fácil de encontrar, enfocada en la tarea del usuario y listando los pasos concretos a realizar, y por sobre todo, no ser demasiado larga.